Keyforge - nasza recenzja
Kuźnia kluczy – Keyforge
Autor: Richard Garfield Wydawca: Fantasy Flight Games, Rebel
Witajcie w świecie Tygla, jedynej krainie, w której dinozaurzy legioniści mają szansę zetrzeć się w bitwie z Marsjanami. Tygiel jest sztuczną planetą, skonstruowaną z fragmentów innych światów przez tajemniczych Architektów. Na jej powierzchni potężni Archonci prowadzą do boju zebrane z tych światów istoty, usiłując zdobyć klucze do skarbca, w którym ukryte są tajemnice Tygla.
Wstęp
Tyle tytułem wstępu, bo szczerze powiedziawszy niewiele więcej potrzeba, chociaż w internetowej instrukcji poświęcono całą stronę na opis fabularny każdej z dostępnych w grze frakcji. Fabuła jest zdecydowanie pretekstowa, ale jest świetnym pretekstem do stawiania przeciw sobie nieprzeciętnie zakręconych frakcji. Zacznijmy jednak od twórcy tej gry, bo i on jest on postacią nieprzeciętną. Richard Garfield jest twórcą największej i najsłynniejszej karcianki – Magic: the Gathering . Keyforge jednak oferuje zupełnie inną rozgrywkę niż M:tG.
Owszem, mamy tu linię przyzwanych potworów, które mogą ze sobą walczyć, ale na tym podobieństwa się kończą. Mimo to Keyforge zdecydowanie wpisuje się w nurt gier stanowiących odpowiedź na Magica. Głównym źródłem sukcesu M:TtG i zarazem głównym czynnikiem, który zniechęca do tego tytułu wielu graczy jest konieczność kolekcjonowania kart i budowania talii. Pisałem już o różnych deck builderach (Star Realms, Hero Realms, Terrors of London), które oferują możliwość konstruowania talii w czasie gry, i o najnowszej grze od IUVI – Epic Card Game, która oferuje możliwość składania talii z gotowych trzydziestokartowych połówek.
Gra karciana Keyforge również wnosi do gatunku przede wszystkim innowacyjną konstrukcję talii. Jedną z charakterystycznych cech kolekcjonerskich gier karcianych jest to, że ostatecznie każdy gracz ma inną talię. Keyforge oddaje ten aspekt gier CCG w ten sposób, że jest sprzedawany w gotowych taliach… z których każda jest inna, generowana proceduralnie przez specjalny program komputerowy.
Mechanika
Keyforge jest, podobnie jak M:tG i inne czerpiące z niej inspirację karcianki, grą pojedynkową. Mamy więc dwóch graczy, z których każdy ma własną unikalną talię. Każda karta należy do jednego z trzech tzw. domów. Domów jest kilka, ale w jednej talii są zawsze trzy. Na początku tury gracz wybiera jeden ze swoich trzech domów i może w tej turze zagrywać i aktywować karty wyłącznie z tego domu.
Karty przedstawiają stworzenia i artefakty, które wystawia się na stół, oraz zaklęcia, które mają natychmiastowe efekty. Stworzenia mogą ze sobą walczyć, ale ich główną rolą jest zbieranie Æmberu. Kiedy gracz uzbiera odpowiednią ilość Æmberu, „wykuwa” jeden z trzech kluczy, a kiedy uzbiera trzy klucze – wygrywa grę. Karty wchodzą do gry nieaktywne i są aktywowane pod koniec tury, więc dopiero w kolejnej będą mogły podejmować działania. Stworzenia i artefakty mają też wiele zróżnicowanych umiejętności, zarówno pasywnych, jak i aktywowanych. W odróżnieniu od wielu podobnych gier, znaczenie ma szyk, w jakim ustawione są stworzenia.
W pierwszej chwili mechanika wydaje się dość skomplikowana, zwłaszcza że w instrukcji opisano też zdolności, których dana talia może w ogóle nie wykorzystywać. Jednak już po pierwszej partii zasady stają się wystarczająco przejrzyste, choć nadal trzeba się konsultować z instrukcją, bo wiele zdolności jest tylko wymienionych, a nie wyjaśnionych, na kartach.
Dla mnie największa wada tej mechaniki wynika z głównego atutu gry - ponieważ talie są unikatowe, a karty zróżnicowane, to nawet po kilku rozgrywkach gracze muszą ciągle doczytywać zarówno opisy na kartach, jak i wyjaśnienia w instrukcji, co spowalnia rozgrywkę. Generalnie jednak mechanika działa bardzo dobrze, choć nie jest tak płynna jak w konkurencyjnych grach. Podoba mi się też, że walka nie jest sama w sobie drogą do wygranej.
Problemy algorytmu
Talie w Keyforge tworzone są częściowo losowo, za pomocą skomplikowanego komputerowego algorytmu, który już w momencie premiery pierwszej edycji gry w 2018 roku był w stanie wygenerować 32 miliardy (sic!) możliwych talii. Sami twórcy nie wiedzą co kryje się w każdy pudełku z grą.
Początkowo talie miały być całkowicie losowe, ale dzięki zastosowaniu algorytmu są lepiej zrównoważone – niezależnie od tego jakie karty trafią do danego egzemplarza gry, gracz ma równe szanse przeciw każdej innej talii. Trudno powiedzieć jak to działa w praktyce, ale te kilka talii, którymi grałem robiło wrażenie dobrze zrównoważonych. I to mimo że pochodziły z różnych edycji gry.
W 2021 roku, po trzech latach sukcesu rynkowego, wydawca (Fantasy Flight Games) oświadczył niespodziewanie, że nie jest w stanie wydawać kolejnych talii, ponieważ algorytm jest „popsuty” i musi zostać „zbudowany na nowo od podstaw”[ https://www.polygon.com/tabletop-games/23367442/keyforge-unique-deck-game-ccg-kickstarter-release-date-price ].
Gdy Richard Garfield pokazywał kierownictwu Fantasy Flight Games (FFG) prototyp gry, generował nowe talie za pomocą arkusza kalkulacyjnego w Excelu, który już wtedy był bardzo skomplikowany. Do wydawania gry na masową skalę potrzebne jest coś bardziej profesjonalnego, ale niestety programiści FFG, którzy mogliby się zająć stworzeniem nowego algorytmu, odeszli z firmy wkrótce po jej przejęciu przez giganta wydawniczego Asmodee.
Jest jednak światełko w tunelu: wspomniani programiści odeszli głównie do nowej firmy stworzonej przez jednego z założycieli FFG – Christiana Petersena. Ten zaś, po kilku latach pracy nad tworzeniem oprogramowania do różnych gier planszowych, odkupił w tym roku od Asmodee prawa do Keyforge i do zamknięcia zbiórki na Gamefound zgromadził ponad milion dolarów na restart marki z nowym algorytmem. Czy uda mu się reanimować markę?
Zobaczymy już wkrótce.
Wykonanie
Fantasy Flight Games i Rebel słyną z solidnego wydawania gier i Keyforge pod tym względem nie zawodzi. Pudełka są różne, ze względu na skomplikowany model sprzedaży. Zestawy startowe złożone z dwóch talii sprzedawane są w solidnych pudełkach w standardowym formacie mniejszego kwadratu, w których poza startową zawartością spokojnie zmieści się kilka dodatkowych talii. Pojedyncze talie sprzedawane są w ładnych, ale nieszczególnie trwałych pudełkach. Za to każde opakowanie zawiera instrukcję i wszystkie niezbędne do gry żetony i inne komponenty (zbędne czasem też). W zestawie startowym są też dwie papierowe maty do gry, które ułatwiają zorientowanie się w tym co się dzieje na stole. Wydrukowano je na zwykłym papierze plakatowym, więc nie są ani zbyt trwałe, ani szczególnie wygodne, ale nie są też niezbędne do gry, a mają fajne grafiki.
Wykorzystywane w grze żetony są porządnie wykonane, na solidnym grubym kartonie, z czytelnymi kolorowymi nadrukami. Aczkolwiek żetony stanów są na tyle abstrakcyjne, że początkowo ciężko spamiętać co oznaczają. Instrukcja jest kolorowa, ładna i czytelna. Dobrze wyjaśnia reguły, chociaż w nielicznych przypadkach wyjaśnia zasady, których dana talia nie używa, ale nie wyjaśnia innych, które są potrzebne.
Na przykład w instrukcji do mojego zestawu startowego Zderzenia Światów opisano mechanikę łańcuchów (w pudełku są też związane z nią komponenty), których nie używa żadna karta, a w żadnej instrukcji, którą mam, nie wyjaśniono na czym polega zdolność anihilowania kart, którą posiadają niektóre karty z moich innych talii. Instrukcja dostępna w internecie zdaje się jednak wyjaśniać wszystkie zasady i zawiera także przykłady oraz szczegółowe opisy fabularne poszczególnych domów.
Najważniejsze w grze karcianej są jednak karty. Te są dobrej jakości, z czytelnymi symbolami i zrozumiałymi opisami. Przede wszystkim mają znakomite ilustracje. Grafiki są kolorowe i bogate w szczegóły. Utrzymano je w jednolitej stylistyce space fantasy z realistyczną kreską, ale poszczególne domy mają swój wyraźny styl i charakter. Sanctum jest podniosły i patetyczny, Logos kojarzy się z nowoczesnym utopijnym science fiction, Cienie z Shadowrunem, a Kosmiczny Sojusz i Marsjanie z pulp SF z lat pięćdziesiątych.
Marsjanie mają przy tym sporą dawkę zakręconego humoru. Z kolei Rzymozaury pięknie łączą podniosły styl z szaloną koncepcją. Najsłabiej na tym tle wypadają karty samych archontów. Rozumiem, że ich wygląd podyktowany jest wymogami generowania proceduralnego, ale fajnie byłoby gdyby jednak nie wyglądali jak abstrakcyjne plamy światła, które i tak niewiele się od siebie różnią.
Informacje pudełkowe
Wiek: 14+ Wydaje mi się, że to lekka przesada. Owszem, Keyforge jest nieco bardziej złożony niż opisywane przeze mnie wcześniej karcianki i wymaga uważnego czytania instrukcji na kartach, ale nie wydaje się aż tak skomplikowany żeby dziesięcio- czy dwunastolatek nie był w stanie w to grać. Nie zawiera też żadnych „dorosłych” elementów na grafikach i w warstwie fabularnej.
Czas rozgrywki: 15-45 min. To dość duży rozrzut, ale Keyforge faktycznie może być nieco nieprzewidywalna pod tym względem. Gra jest dość dynamiczna i tury przechodzą szybko, ale na początku sporo czasu się traci na doczytywanie reguł w instrukcji i na kartach. Nawet bez tego ukończenie partii w 15 minut będzie dość rzadkim zjawiskiem, ale nie jest wykluczone jeżeli jeden gracz ma szczęści i dobrze wykorzysta swoje karty, a przeciwnik nie zdoła go zablokować. Z kolei jeśli obie talie są nastawione na spowalnianie i blokowanie, to rozgrywka może potrwać dłużej.
Liczba graczy: 2 Keyforge jest z założenia grą pojedynkową, chociaż właściwie to nic nie stało by na przeszkodzie żeby grać w kilka osób. Ponieważ celem jest zbieranie kluczy, a nie atakowanie przeciwników, można by grać w większym gronie przy minimalnych modyfikacjach zasad. Wystarczyłoby kupić kilka dodatkowych talii, z których każda jest przecież inna. Tym bardziej, że w każdym pudełku z talią jest komplet niezbędnych do gry komponentów. Niestety twórcy nie dodali w instrukcji zasad gry w więcej osób.
Podsumowanie
Keyforge to w sumie bardzo udana gra karciana, sprytnie zmieniająca schematy znane z Magic: the Gathering. Mechanizmy są nieco bardziej złożone niż w samym M:tG i opisywanych przeze mnie wcześniej alternatywnych karciankach, ale nie nadmiernie skomplikowane, a jednocześnie rozmaitość opcji mechanicznych, w połączeniu z niepowtarzalnymi taliami, sprawia, że rozgrywka jest faktycznie urozmaicona i niepowtarzalna. Cieszy też odejście od schematu wygrywania poprzez atakowanie przeciwnika.
Oczywiście główną cechą wyróżniającą Keyforge są unikalne, proceduralnie generowane talie. Trzeba przyznać, że mechanizm ten sprawdza się świetnie, szczególnie że na polskim rynku dostępne są obecnie talie z trzech serii: podstawowej – Zew Archontów, Zderzenia Światów (to ta z Rzymozaurami) i Mrocznego Przypływu. W sumie jest więc aż dziesięć domów, spośród których dobierane są trzy tworzące talię Archonta.
Każdy z nich ma swój szczególny charakter, zarówno pod względem mechaniki, jak i estetyki. Na przykład, Sanctum dominuje w obronie, Rzymozaury mają ciekawe mechanizmy podkradania Æmberu, Logos korzysta z archiwizowania kart, a Nautilianie z nowej karty przypływu. Tak więc mając kilka talii można sobie zapewnić wiele niepowtarzalnych rozgrywek.
Niewątpliwym plusem Keyforge jest też zakręcony humor i oryginalność niektórych domów i aż szkoda, że twórcy nie postawili mocniej na ten aspekt fabuły gry. Natomiast największą wadą Keyforge jest to, że jest to gra stricte pojedynkowa, aczkolwiek moim zdaniem mając kilka talii można spokojnie grać w więcej osób przy minimalnych modyfikacjach zasad. W chwili obecnej, kiedy pojedyncze talie można kupić za kilkanaście złotych, a zestawy startowe za niewiele więcej, grzechem byłoby nie dać tej grze szansy.
Zdjęcia z gry Keyforge:
Przeczytaj nasze opinie o innych rodzinnych grach karcianych
Hero Realms Dodatki - recenzja
Droga do szaleństwa - recenzja gry
5-Minute Dungeon - recenzja gry
Wirus gra karciana - nasza opinia
Gra karciana Cytadela - nasza recenzja
Pionierzy gra karciana - recenzja
Odjechane jednorożce - recenzja
Hero Realms Ruiny Thandaru - recenzja
Jaipur - taktyczne zbieranie wielbłądów
Więcej podobnych oraz innych gier rodzinnych znajdziesz tutaj
Autor tekstu: Marcin Pędich
Autorka zdjęć: Agnieszka Dzięcioł-Pędich
Więcej opinii o grach planszowych dla dzieci znajdziecie na naszym blogu.
Przeczytałeś artykuł w portalu Dzieciochatki.pl - Miejsca Przyjazne Dzieciom
POLECANE NOCLEGI PRZYJAZNE DZIECIOM: >>KLIKNIJ TU<<
Więcej ciekawych artykułów o podróżowaniu z dziećmi po Polsce tutaj:
WAKACJE Z DZIEĆMI
CIEKAWE MIEJSCA NA WYPRAWY Z DZIEĆMI
NIEZBĘDNIK PODRÓŻUJĄCEGO Z DZIECKIEM
WSZYSTKIE PRAWA ZASTRZEŻONE
Portal DziecioChatki.pl