Ghost Stories - recenzja gry planszowej
Ghost Stories – ta gra cię nienawidzi
Autor: Antoine Bauza; Polski wydawca: Rebel
Kiedy wiele lat temu zgładzono wreszcie władcę dziewięciu piekieł Wu-Fenga, jego prochy zostały złożone w urnie na cmentarzu w niewielkiej, położonej na uboczu wiosce. Po latach wydarzenia te popadły w zapomnienie i teraz, gdy duch Wu-Fenga odnalazł wreszcie miejsce swojego ostatecznego spoczynku, na drodze piekielnych hord dążących do jego wskrzeszenia stoi tylko niewielka wioska i czterech taoistów. Posługując się swoimi mistycznymi zdolnościami, sprytem i magicznymi komponentami, spróbują oni powstrzymać złowieszcze sługi Wu-Fenga i ochronić wioskę.
Wstęp
Ghost stories – gra planszowa, która cię nienawidzi. O większości gier kooperacyjnych można to powiedzieć, ale w przypadku Ghost Stories wrażenie to jest szczególnie silne, bo gra trzyma w napięciu od początku i nie odpuszcza. Albo gracie w ciągłym stresie i poczuciu, że nie nadążacie ze wszystkim, albo wydaje wam się, że wszystko idzie świetnie, kiedy nagle niebo wali wam się na głowy. Ghost Stories jest jednak nie tylko grą trudną, ale ma też wiele atrakcyjnych cech: modularną planszę, dopracowaną mechanikę i piękne ilustracje w rzadko spotykanych klimatach dalekowschodniej mitologii.
Mechanika
Mechanika Ghost Stories może się początkowo wydawać trochę przytłaczająca, bo jest tu dużo elementów i symboli, jednak po pierwszej rozgrywce okazuje się, że wszystko jest bardzo przejrzyste. Na początku swojej tury gracz losuje z talii kartę ducha, który będzie odtąd atakował wioskę, a następnie przemieszcza swoją figurkę po wiosce, usiłując pozbyć się duchów lub skorzystać z bonusów zapewnianych przez różne miejsca w wiosce. Obszar gry składa się z dziewięciu reprezentujących płytek wioski (rozkładanych losowo) oraz plansz graczy przylegających do niej z czterech stron. Na tych ostatnich, na początku każdej tury, wykłada się karty duchów, które mają rozmaite zdolności specjalne oddziałujące na gracza, na którego planszy umieszczono kartę, lub na płytkę wioski znajdującą się naprzeciwko ducha. Najważniejszym z tych efektów jest nawiedzenie, w wyniku którego płytkę odwraca się na drugą, nieaktywną stronę. W efekcie gracze tracą możliwość odwiedzania danego miejsca w wiosce, a jeśli zbyt wiele z nich zostanie nawiedzonych, gra kończy się porażką. Aby rozprawić się z duchem, gracz rzuca trzema kostkami Tao o kolorowych ściankach i potrzebuje uzyskać co najmniej tyle wyników w kolorze ducha ile wskazano na jego karcie. Tą liczbę można zwiększyć wydając znaczniki Tao w odpowiednim kolorze.
Tą nieskomplikowaną bazę wzbogacają liczne dodatkowe zasady. Duchy mają różne zdolności, jak przywoływanie innych duchów czy blokowania znaczników Tao i kostek, mogą zabierać graczom punkty Qi (reprezentujące żywotność postaci) i zmuszać ich do rzucania kością klątwy, która daje różne efekty. Pokonanie ducha czasem oznacza kolejne kłopoty, ale czasem daje korzyści. Do tego taoiści mogą odwiedzać różne miejsca w wiosce, które pozwalają im odzyskiwać Qi, dostawać znaczniki Tao, osłabiać duchy, niszczyć duchy, a nawet wskrzeszać poległych kolegów. Wreszcie, taoiści dysponują zdolnościami specjalnymi – każdy ma jedną z dwóch do wyboru na początku gry: czerwony może wykonać dłuższy ruch albo przenieść kolegę, zielony może przerzucać kości lub mieć dodatkową kostkę Tao, niebieski może wykonać dwie akcje w turze, a żółty osłabiać duchy lub zdobywać znaczniki Tao. Wszystko to razem tworzy grę głęboką i nieprzewidywalną, z licznymi drogami do zwycięstwa lub przegranej. Mechanika jest przy tym świetnie zbalansowana – nigdy nie ma się poczucia, że zrobiło się zbyt łatwo albo nudno.
Wykonanie
Ghost Stories pod względem wykonania nie można nic zarzucić. Płytki wioski opatrzono pięknymi, klimatycznymi ilustracjami i wykonano z solidnego grubego kartonu, z którego zrobione są też bardzo estetyczne plansze graczy i rozmaite znaczniki. Karty są standardowe, znakomicie ilustrowane. Uroku oprawie dodaje to, że duchy i potwory z chińskiej mitologii nie należą do oklepanego bestiariusza fantasy, który znamy z dziesiątek innych gier. Każdy z nich jest wyjątkowy, a niektóre ilustracje są niezwykle klimatyczne. Ikony zdolności na kartach potworów i innych elementach gry są dość czytelne i po kilku rozgrywkach zaglądanie do instrukcji przestaje być potrzebne. Poza tym w pudełku znajdziemy standardowe kartonowe żetony i bardzo ładnie wykonane figurki. Ogólnie Ghost Stories robi bardzo dobre wrażenie.
Dodatki/alternatywy
Z recenzenckiego obowiązku muszę wspomnieć o dwóch dostępnych na rynku dodatkach i jednej alternatywie. Dodatki – White Moon i Black Secret – znacznie komplikują/urozmaicają rozgrywkę, a drugi z nich wprowadza też możliwość kontrolowania antagonisty – Wu Fenga – przez jednego z graczy. Obie te rzeczy wydają się na pierwszy rzut oka cokolwiek zbędne. Mi osobiście podstawowa gra jeszcze się nie znudziła, więc sugerowałbym dodatki raczej graczom, którzy bardzo dużo w nią grają. Poza tym Antoin Bauza popełnił też grę Ostatni Bastion, która przenosi ogólne założenia Ghost Stories w bardziej znajome klimaty klasycznego fantasy.
Informacje pudełkowe
Wiek: 12+ Chciałoby się powiedzieć, że to zdecydowana przesada – grałem z ośmiolatkiem i nie było problemów. Ghost Stories nie jest grą ani tak skomplikowaną, ani tak straszną, żeby młodsi gracze nie mogli w nią grać. Jest natomiast grą bardzo trudną, nie wybaczającą błędów, a momentami wręcz wredną. W odróżnieniu od takich, na przykład, Zombie Kidz, nie wyobrażam sobie żeby dzieci grały w nią same, bo po prostu będą przegrywać. Tak więc jeżeli szukacie gry do rodzinnego grania, to spokojnie możecie zakładać 8+ lat (7+ z pomocą rodziców), zwłaszcza że dzieci lubią gry kooperacyjne, w których nie czują się atakowane. Grając z młodszym dzieckiem sugeruję nie losować ducha w jego turze, co ułatwi grę i da dziecku większą swobodę (bo optymalizacja każdego ruchu nie będzie konieczna do wygranej). Natomiast jeśli szukacie prezentu dla dziecka do samodzielnego grania, to 12+ lat to dobry wiek minimalny.
Czas gry: 60 min. To dość trafna ocena. Tyle mniej więcej trwa rozegranie jednej partii, a że gra się (prawie) do wyczerpania talii, to czas ten jest niezależny od liczby graczy. Oczywiście przy założeniu, że nie przegracie przed wyczerpaniem talii, co wcale nie jest rzadkim zjawiskiem.
Liczba graczy: 1-4 Gra jest kooperacyjna, więc da się grać samemu, a górny limit jest twardy, bo tyle jest figurek taoistów i plansz graczy (które w dodatku stanowią element obszaru gry, więc nie można sobie po prostu odbić dodatkowej na xero). Gra skaluje się nieźle, ale nie idealnie. Głównym elementem skalowania jest dobieranie ducha na początku tury każdego gracza – im mniej graczy, tym niej duchów, ale wciąż ciężko samemu czy we dwóch być wszędzie i wszystko zrobić. Mechanizm, który ma to rekompensować działa najlepiej przy dwóch graczach i być może dlatego gra się najłatwiej we dwóch lub we czterech. To ostatnie jest zresztą rozwiązaniem optymalnym.
Podsumowanie
Ghost Stories to jedna z najlepszych gier kooperacyjnych na rynku, o czym świadczy też jej nieustająca na nim obecność. Wszystko tu jest zoptymalizowane – gra nigdy nie wydaje się być za prosta, mechanika jest dopracowana, wykonanie znakomite, a klimat wyjątkowy. Czas gry – około godziny – wydaje się być idealny. Gra jest jednak dość trudna, co nie każdemu będzie pasować, szczególnie młodszym graczom. Nadaje się świetnie do rodzinnego grania, także z dziećmi, ale niekoniecznie dla najmłodszych do samodzielnej gry. Jeśli szukacie ciekawej gry kooperacyjnej, to zdecydowanie warto zainteresować się Ghost Stories.
Zdjęcia z gry Ghost Stories
Więcej opinii o grach planszowych dla dzieci znajdziecie na naszym blogu.
Przeczytałeś artykuł w portalu Dzieciochatki.pl - Miejsca Przyjazne Dzieciom
POLECANE NOCLEGI PRZYJAZNE DZIECIOM: >>KLIKNIJ TU<<
Więcej ciekawych artykułów o podróżowaniu z dziećmi po Polsce tutaj:
WAKACJE Z DZIEĆMI
CIEKAWE MIEJSCA NA WYPRAWY Z DZIEĆMI
NIEZBĘDNIK PODRÓŻUJĄCEGO Z DZIECKIEM
WSZYSTKIE PRAWA ZASTRZEŻONE
Portal DziecioChatki.pl