Magia i Miecz: Góry i Podziemia - recenzja
Magia i Miecz na rogu, część 1
Talisman: Magia i Miecz - dodatki: Góry, Podziemia
Dawno, dawno temu potężny czarodziej stworzył Koronę Władzy i rządził krainami… Co? Tą historię już znacie? To pewnie wiecie, że świat składa się z trzech krain. A czy wiecie, że tak naprawdę rozciąga się daleko poza nimi? Potężne góry i niebezpieczne podziemia, oferują alternatywną drogę do wewnętrznych krain tym, którzy odważą się do nich wkroczyć.

Wstęp
Magia i Miecz jest jedną z najpopularniejszych i kultowych gier planszowych w Polsce. Niestety Galakta straciła niedawno licencję na publikację polskiego wydania czwartej edycji Magii i Miecza, więc ceny podstawowej wersji gry zaczęły ocierać się o granice absurdu. Jeśli jednak macie już podstawkę Magii i Miecza albo nie boicie się grać w wersję anglojęzyczną, to być może jesteście zainteresowani zakupem jednego z dodatków. Może niektórzy z was pamiętają z dzieciństwa Podziemia, Miasto (Gród w polskiej podróbce), albo nawet Kosmiczną Otchłań. Zła wiadomość jest taka, że Kosmicznej Otchłani do nowego wydania nie ma (wiem, też nad tym boleję). Są za to dodatkowe plansze umieszczane na rogach planszy głównej. W tej recenzji omówimy dwie z nich: Góry i Podziemia.
Góry
Góry były pierwszym z dodatków do nowego wydania Talismana i to widać. Magia i Miecz: Góry wydają się być dodatkiem bez jasnej koncepcji tego co ma osiągnąć, poza powiększeniem planszy głównej. Co w sumie w pierwszym dodatku rozszerzającym planszę nie jest wielkim grzechem, ale jest jednak odczuwalne (szczególnie po dodaniu kolejnych plansz bocznych). Planszę dodatkową kładziemy na rogu z kapliczką, a wejście na nią prowadzi przez Skały i można wejść i wyjść z gór w ramach jednego ruchu (nie trzeba kończyć ruchu na skałach). To będzie zasadą także przy wszystkich pozostałych planszach. Bohaterowie schodzą w głąb gór jak po serpentynie, aż dotrą do ostatniego obszaru z Władcą Gór, za którego pokonanie dostają skarb i teleportację do jednego z wewnętrznych obszarów planszy (najdalej do Równin Grozy), zależnie od tego z jak dużą przewagą wygrają. Władca Gór nie jest szczególnie trudnym przeciwnikiem, a nagrody (tylko cztery) nie są szczególnie atrakcyjne.
Dodatek Góry konsekwentnie trzyma klimat, plansza jest piękna, a ilustracje na kartach jak zawsze bardzo dobre. Wiele kart nawiązuje do „górskich” zdarzeń, jak lawiny, toczące się wzdłuż planszy głazy, czy orły porywające poszukiwaczy, jak również duża ilość szlachetnych kamieni do znalezienia. Potwory i przedmioty nie są jednak szczególnie potężne i mechanicznie nie różnią się znacznie od tych z talii głównej. Jedyną nowością w mechanice są drobiazgi, które nie liczą się do limitu przedmiotów. Dodatek nieźle współgra z Miastem, bo można w Górach znaleźć sporo złota, ale na ogół nie bardzo jest po co tu iść – nie oferuje ani możliwości szybszego rozwoju postaci, ani alternatywnej drogi do zwycięstwa, ani szczególnie atrakcyjnych przedmiotów, ani nowych reguł. Dlatego szczerze mówiąc ciężko polecić ten dodatek teraz kiedy są dostępne inne plansze narożne, które mają więcej do zaoferowania. No, chyba że po to żeby mieć komplet.


Podziemia
Magia i Miecz: Podziemia, dodatek znany zapewne miłośnikom drugiej edycji, wnosi nieco więcej do gry, mimo że nie wprowadza żadnych nowych mechanizmów, poza oczywiście samą dodatkową planszą. Podziemia były drugim dodatkiem po Górach i odnosi się wrażenie, że Góry miały być może przetestować koncepcję narożnej planszy przed reedycją popularnego dodatku do kultowej drugiej edycji Talismana. Podziemia robią w zasadzie to samo co Góry, tylko jakby lepiej. Planszę Podziemi umieszcza się na rogu z Tawerną i wchodzi się do Podziemi przez obszar Ruin, co jest lepszym rozwiązaniem niż losowo spotykane zejścia do Podziemi z drugiej edycji. Ruch po planszy odbywa się tak samo jak w Górach i tu również na końcu jest boss do pokonania – Władca Podziemi. Jest on jednak potężniejszy od Władcy Gór i oferuje ciekawsze nagrody. Po pierwsze, jego talia skarbów jest większa i zawiera potężniejsze przedmioty. Po drugie, pokonanie go odpowiednio dużą przewagą punktową pozwala przejść bezpośrednio na Koronę Władzy – nawet bez tytułowego Talizmanu! Inna rzecz, że żeby to zrobić to poszukiwacz na ogół musi być tak potężny, że bez trudu pokona i Krainę Wewnętrzną. Podziemia są przy tym wyraźnie trudniejsze od Gór – wrogów jest więcej i mają wyższe statystyki, a czasem także ciekawe zdolności. Potężniejsi wrogowie, to jednak także szybszy rozwój postaci, a w podziemiach można też znaleźć silnych przyjaciół i przedmioty. Ciężko tu za to się wyleczyć. Innymi słowy, jest to bardziej ryzykowny, ale szybszy sposób na rozwinięcie postaci, co czyni z Podziemi alternatywę do spokojniejszej gry na głównej planszy.
Podobnie jak Góry, Podziemia dobrze oddają klimat – pełno tu goblinów i innych podziemnych stworów, przyjaciół i przedmiotów. Część z nich działa zresztą wyłącznie w Podziemiach. Pod względem estetyki jest jak zawsze dobrze, chociaż Góry wypadają trochę lepiej. Szczególnie plansza traci na naturalnych w Podziemiach ciemnościach i powtarzalności obszarów: tunel, korytarz, jaskini i tak w kółko. Mało tu ciekawych obszarów – większość to albo „omijaj za wszelką cenę” albo „dobierz kartę”. Za to często są to dwie, a nawet trzy karty, z czym wiąże się taki problem, że karty w większych ilościach nie mieszczą się na obszarach tak żeby wszystkie były widoczne. Generalnie jest to ciekawszy dodatek niż Góry, bo oferuje realną alternatywną ścieżkę rozwoju postaci i drogę do Korony Władzy, chociaż w efekcie może się zdarzać, że wszyscy siedzą stale w Podziemiach, wychodząc tylko po to żeby się podleczyć. Niemniej jednak, jest to klasyk, który miłośnik Magii i Miecza powinien mieć w swojej kolekcji.


Granie bez planszy głównej?
Oba dodatki stwarzają potencjalnie możliwość (choć nie ma jej w oficjalnych regułach) rozegrania szybkiej partii na samej planszy dodatkowej, zakończonej pokonaniem Władcy. Napotyka to jednak na pewne trudności, wynikające przede wszystkim z braku możliwości leczenia postaci i wydawania złota. To drugie jest szczególnie odczuwalne w Górach, gdzie zarobić to się da łatwo, ale wydać nie ma jak. Poza tym Władca Gór jest dość słaby i Troll z odrobiną szczęścia może go pokonać po pierwszym przejściu przez Góry. Z kolei podziemia są dość mordercze i postacie mogą zbyt łatwo ginąć. Niemniej jednak, jeśli chcecie zagrać szybką partyjkę bez zobowiązań, to jest to jakieś rozwiązanie. A najlepiej połączyć Góry lub (jeszcze lepiej) Podziemia z Miastem, które oferuje to czego tym dwóm brakuje.
Recenzje innych dodatków do gry Talisman: Magia i Miecz
Talisman: Magia i Miecz - dodatki

Link do recenzji: https://www.dzieciochatki.pl/blog/talisman-magia-i-miecz-dodatki-opinie
Link do recenzji: https://www.dzieciochatki.pl/blog/magia-i-miecz-miasto-i-las-recenzja-opinie
Więcej opinii o grach planszowych dla dzieci znajdziecie na naszym blogu.
Przeczytałeś artykuł w portalu Dzieciochatki.pl - Miejsca Przyjazne Dzieciom
POLECANE NOCLEGI PRZYJAZNE DZIECIOM: >>KLIKNIJ TU<<
Więcej ciekawych artykułów o podróżowaniu z dziećmi po Polsce tutaj:
WAKACJE Z DZIEĆMI
CIEKAWE MIEJSCA NA WYPRAWY Z DZIEĆMI
NIEZBĘDNIK PODRÓŻUJĄCEGO Z DZIECKIEM
WSZYSTKIE PRAWA ZASTRZEŻONE
Portal DziecioChatki.pl