Gra Fallout Shelter - postapokaliptyczne zarządzanie
Drodzy mieszkańcy Krypty, jeśli czytacie te słowa, to znaczy, że nadzorca nie żyje. Firma VAULT-TEC wyraża głębokie kondolencje, jednocześnie wskazując na konieczność wyboru nowego nadzorcy w celu zapewnienia dalszego sprawnego funkcjonowania krypty. Choć świat uległ zagładzie w ogniu nuklearnej apokalipsy, to VAULT-TEC pozostaje wierny wartościom demokracji. Po stosownym okresie żałoby nastąpią więc wybory, w których wyłoniony zostanie nowy nadzorca. Jako zarządcy poszczególnych poziomów, macie unikalną okazję zademonstrowania współmieszkańcom swoich kompetencji administracyjnych. W imieniu zarządu VAULT-TEC składam wam serdeczne wyrazy współczucia oraz życzę powodzenia na dalszej drodze kariery.
Opad radioaktywnyFallout Shelter: Gra Planszowa to karciana adaptacja gry mobilnej Fallout Shelter, która z kolei jest spin-offem niezwykle popularnej serii komputerowych gier RPG. Należy jednak podkreślić, że jest ona dość luźną adaptacją serii Fallout w sferze fabularnej, a tym bardziej mechanicznej. Jest to znacznie mniej poważne potraktowanie tematu świata po nuklearnej apokalipsie. Gra planszowa (czy raczej karciana, bo planszy tu nie ma) zachowuje humor oryginałów, ale trzyma się z dala od poruszanych w nich dorosłych wątków. Nawiązania do tychże będą być może czytelne dla obeznanych z serią dorosłych, ale nie sprawią, że gra będzie nieodpowiednia dla młodszych graczy.
Świat Fallouta to alternatywna przyszłość, w której zimna wojna nigdy się nie skończyła, a właściwie to skończyła się… w 2077 roku wojną nuklearną. Technologicznie i kulturowo świat Fallouta można opisać jako SF z lat 50-tych. Mamy tu więc roboty, broń laserową i kieszonkowe reaktory atomowe, a z drugiej strony - wszystko wygląda jakby lata 50-te nigdy się nie skończyły. Niedobitki ludzkości przetrwały wojnę w podziemnych schronach zwanych Kryptami.
Gracze wcielają się w rolę administratorów zarządzających jedną z takich Krypt. Będą musieli gromadzić zasoby, zwalczać zagrożenia (zmutowane zwierzęta, bandyci, awarie), rozbudowywać schron o nowe pomieszczenia i wysyłać mieszkańców krypty na pustkowia w poszukiwaniu sprzętu i nowych rekrutów. Wszystko po to, żeby zwiększyć zadowolenie mieszkańców.
Planszę do gry tworzy ciąg sześciu podstawowych pomieszczeń oraz kolumna kart reprezentujących szyb windy prowadzącej na poziomy zarządzane przez poszczególnych graczy. Gracze będą mogli dobudowywać nowe pomieszczenia na swoich poziomach, po obu stronach windy.
Każdy z graczy dysponuje początkowo trzema figurkami mieszkańców, których liczbę można w toku gry zwiększyć do siedmiu. Figurki te na zmianę umieszczają na dostępnych w grze polach akcji, aby budować pomieszczenia i zdobywać punkty zadowolenia, nowe figurki, karty przedmiotów i zasoby. Tych ostatnich jest trzy: woda, żywność i energia.
Żeby postawić figurkę na niektórych polach, trzeba zapłacić koszt w zasobach. Szczególnie kosztowne jest budowanie pomieszczeń, co jednak jest również głównym sposobem zdobywania punktów zadowolenia i daje dostęp do nowych pól akcji. Najpierw jednak dzieją się różne nieszczęścia, reprezentowane przez przezroczyste karty zagrożeń, które na początku tury umieszcza się na losowo wybranych pomieszczeniach. Uniemożliwiają one używanie zakrytych pól akcji, ale ich likwidowanie daje graczom określone na kartach korzyści.
Wszystko to zgrabnie się zazębia, daje możliwość tworzenia długofalowych strategii i sprytnych „kombosów”, ale nie jest przesadnie skomplikowane. Da się grać, a nawet wygrywać, stosując prostą taktykę (typu „zdobądź ludziki jak najszybciej”) i reagując na bieżące wydarzenia.
Element losowy jest odczuwalny, ale nie determinuje wygranej, choć może niekiedy storpedować plany. Wszystko to jest bardzo zgrabne, choć nieszczególnie odkrywcze.
To jeden z najmocniejszych atutów gry. Wszystkie elementy wykonano solidnie i opatrzono uroczymi, choć niezbyt wyrafinowanymi ilustracjami, zaczerpniętymi z gry mobilnej i utrzymanymi w charakterystycznym stylu Falloutowego Vault-Boya.
Znaczniki zasobów to plastikowe kostki w kolorze radioaktywnej zieleni, a żetony zadowolenia w dwóch nominałach wykonano z grubej tektury, z której zrobione są również planszetki graczy z wycięciami na wkładanie kostek zasobów i figurek mieszkańców.
Na szczególną pochwałę zasługują karty zagrożeń, które wykonano z przezroczystego plastiku, dzięki czemu tylko częściowo zasłaniają pomieszczenie, na którym je położono, a więc sama ilustracja zagrożenia widoczna jest na tle pomieszczenia. Bardzo pomysłowe.
Jednak największe wrażenie robią meeple, których rolę w tej grze pełnią urocze figurki Vault-Boya w siedmiu różnych wersjach. Miłośnicy Fallouta rozpoznają je jako symbole siedmiu współczynników postaci (tzw. system S.P.E.C.I.A.L., który odgrywa zresztą też skromną rolę w mechanice gry).
Całość zapakowano, wraz z wygodną wypraską ułatwiającą utrzymanie porządku, w blaszaną puszkę stylizowaną na lunchbox firmy Vault-Tec wyjęty wprost z uniwersum Fallouta.
Wiek: 14+ Moim zdaniem spokojnie mogłoby to być 10+ Reguły gry są dość przejrzyste, a śledzenie zależności między podejmowanymi akcjami nie jest przytłaczające. Także tematyka nie jest zbyt dorosła, mimo że gry cRPG z serii Fallout zdecydowanie są. Dzięki kreskówkowej grafice, gra jest raczej sympatyczna i nie epatuje mrokiem świata po apokalipsie, ani czarnym humorem charakterystycznym dla serii (jak ktoś nie wie czemu umieszczenie dwóch mieszkańców w pomieszczeniu mieszkalnym generuje trzeciego, to nie zwróci na ten żart uwagi).
Liczba graczy: 2-4 Choć gra aż się prosi o tryb solo i kooperacyjny, twórcy takiej opcji nie przewidzieli (chociaż są fanowskie zasady w internecie). Maksymalną liczbę graczy z kolei ogranicza nie tyle mechanika, co liczba elementów: są cztery karty gracza i cztery zestawy figurek.
Czas rozgrywki: 60 do 90 min. Powiedziałbym, że bliżej 60 minut. W dwie osoby da się skończyć w trzy kwadranse. Aczkolwiek czas zdecydowanie rośnie wraz z liczbą graczy.
"Ocaleni""Ocaleni" to starsza, zupełnie niezwiązana z Falloutem gra, o bardzo podobnej tematyce, tylko potraktowanej poważniej, bez Falloutowego humoru. Również oparta jest na mechanizmie worker placement, chociaż w tym przypadku meeple poruszają się po planszy przedstawiającej świat zewnętrzny, również zbieramy zasoby i tytułowych ocalonych, również rozbudowujemy swój schron i walczymy z zagrożeniami. Wszystkiego jednak jest tu więcej – wielka plansza, więcej zasad, więcej typów zasobów, dłuższa rozgrywka. Tylko meepli jest mniej. Gra prezentuje równie wysoki poziom wykonania, przede wszystkim dzięki świetnym klimatycznym ilustracjom. Fallout Shelter wydaje się być atrakcyjniejszy np. na prezent, ale Ocaleni są poważniejszą, większą, bardziej złożoną grą, która być może bardziej spodoba się doświadczonym graczom.
Podsumowanie opiniiFallout Shelter to bardzo dobra „lekka” gra, pięknie wydana, z przemyślanymi zasadami i sporą dawką humoru. Jeżeli miałbym się czegoś przyczepić, to przede wszystkim trybu kooperacyjnego i solowego, o które aż się prosi przy tej tematyce. Brakuje mi też tutaj jakiejś planszy. Za wadę można też uznać fakt, że gra stworzona jest przede wszystkim z myślą o fanach serii i choć nieznajomość Falloutów nie utrudnia uczestnictwa w zabawie, to jednak jest to bardzo specyficzny świat i nie znając całego tła fabularnego, coś się jednak traci. Z tych względów nie mogę wystawić grze najwyższej oceny, aczkolwiek niewiele jej brakowało do ideału. Na pewno nadaje się na prezent, bo świetnie wygląda.
Żeby jeszcze ten tryb kooperacyjny był…
WróbelkiBLOG
WSZYSTKIE PRAWA ZASTRZEŻONE
Portal DziecioChatki.pl